Kempten

Das Geschäft mit der Parallelwelt

E-Sports Tobias Benz

E-Sports Tobias Benz

Bild: Benz

E-Sports Tobias Benz

Bild: Benz

Trend E-Sports gilt als eine große Bewegung im digitalen Zeitalter. In Kempten sprechen Experten aus der Szene über Chancen und Risiken

08.06.2020 | Stand: 14:31 Uhr

Sport oder nicht Sport? Das ist hier die Frage. Schon seit vielen Jahren. Bernd Dreier, Professor an der Informatik-Fakultät der Hochschule Kempten, erinnert sich zum Beispiel an seine Zeit als aktiver Schachspieler zurück. „Schon damals hieß es: Das ist doch kein Sport.“ Drehte sich die Diskussion früher um Sportarten wie Schach, Tischfußball, Golf oder Darts, geht es heute in der täglichen Arbeit mit seinen Studierenden in derselben Frage um E-Sports. Dreier widmete dem Thema nun die zehnte Auflage der „GameDev Allgäu“, eines fachlichen Austauschs von Studenten, Absolventen und Unternehmern, die Game-Methoden und Technologien anwenden.

Einer der Referenten war Tobias Benz (28), seit Anfang des Jahres Direktor des Instituts für E-Sports in Ismaning. Er kennt beide Seiten – als „Zocker“ vor dem Bildschirm, aber auch als ambitionierter Fußballer, der in seiner Jugend sogar für den VfB Stuttgart kickte. Er ließ Zahlen sprechen: Demnach gelten 34,1 Millionen Menschen in Deutschland als „Gamer“, spielen also regelmäßig am Computer, auf der Konsole oder dem Handy. „Drei Millionen davon sind Enthusiasten, die das wettbewerbsmäßig betreiben“, sagte er. Etwas mehr als 100 E-Sportler in Deutschlands gelten sogar als Profis, die von Sponsoren- und Preisgeldern leben können.

Millionen Menschen verfolgen weltweit imaginäre Wettkämpfe, Spieler messen sich über alle Grenzen hinweg. Fußball-Bundesligisten, aber auch große Unternehmen wie DHL, SAP oder Wüstenrot haben das Potenzial dieses Wachstumsmarktes für sich entdeckt. An Universitäten und Hochschulen bilden sich – wie in Kempten – eigene Teams, die in organisierten Ligen gegeneinander antreten. Benz folgerte daraus: „E-Sports ist wirklich groß, aber kleiner als man denkt.“

Da passt es ins Bild, dass der deutsche Sport dieser Disziplin (noch) keinen Platz in seiner Familie einräumen will. Laut Benz hat der gesamte E-Sports-Bereich nur zu 15 bis 20 Prozent auch tatsächlich sportlichen Bezug, etwa mit Fußball-, Eishockey- oder Basketball-Videospielen. Den Großteil machen Rollen- und Strategiespiele aus. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) hat ein Rechtsgutachten erstellen lassen und sprach sich deutlich gegen den organisierten Videospiel-Wettkampf aus. Die Szene kocht vor Wut.

Darius Zähringer versteht das und ist der Meinung: „Die Argumentation des DOSB ist brüchig bis dämlich.“ Der 26-Jährige ist selbst schon lange „Gamer“ und seit Kurzem Projektmanager E-Sports beim Basketball-Bundesligisten Ulm. In Kempten sprach er über Chancen und Risiken für Profi-Klubs in diesem Metier. Auf der einen Seite geht es um digitalen Konkurrenzkampf und das Buhlen um junge Mitglieder, andererseits aber auch um soziale Verantwortung. Die ließe sich mit sogenannten „Killerspielen“ nicht vereinbaren. Auch die Gemeinnützigkeit der Vereine stehe auf dem Spiel. Dennoch dürfe man sich dieser Entwicklung nicht verschließen. Zähringer: „Der E-Sport-Konsum entwickelt sich parallel zur Mediennutzung der jüngeren Generation. Er ist die Digitalisierung des Sports und hat eine ähnliche Entwicklungsprognose wie vor vielen Jahren der Dartsport.“ Und der boomt.